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2014/03/08

Panzer Corpsの遊び方

基本的にはオーソドックスな作りなので、過去にこの手のウォーゲームを経験していればそれほど戸惑うことはないと思います。ただPanzerGeneral自体やったことがなという人が多いと思うので、特徴的な部分を中心にかいつまんで説明します。




スタート前

タイトル画面からNEW GAMEを選ぶとゲーム選択へ移ります。5種類のキャンペーンか、シナリオを単独で遊ぶことができます。

Tutorial campaign(チュートリアル)
1939 - Early Blitzkriegs(1939年~ 電撃戦の始まり)
1941 - Operation Barbarossa(1941年~ バルバロッサ作戦)
1943 - Eastern Front(1943年~ 東部戦線)
1943 - Western Front(1943年~ 西部戦線)
1939年~のキャンペーンはポーランド侵攻からスタートするフルキャンペーン。1941年~と1943年~のキャンペーンはそれぞれキャンペーンツリーの分岐点にあたるシナリオのようです。フルキャンペーンの途中からスタート出来ますが、ユニットが成長していないので難易度は高いと思います。画面左右のアイコンはアドオンの追加シナリオ用です。

※最初はチュートリアルをプレイしておくことをお勧めします。完全勝利(Decisive Victory)を得るための電撃戦の基本が学べます。



ゲーム選択後、設定画面で難易度などを選びます。オプションは天候、補給、戦場の霧、アンドゥのオン/オフを切り替えます。補給をオフにすると燃料と弾薬が無制限になります。


配備フェーズ


戦闘の前にまずユニットの配備を行います。ここではターンを消費することなくユニットの補充や強化、改良が行えます。またスロット数と名声点の許す限り新たなユニットを購入するこもできます。


ゲームの流れ

キャンペーンではコアユニットというユニットが存在し、戦場から戦場へプレイヤーと共に行動します(最初のシナリオで初期配置されているユニットと、新規に購入したユニットがコアユニットになります)。

ほとんどのシナリオでのゴールは、目標地点を占領することです(都市および重要なオブジェクトは国旗マークに金色の枠が付きます)。占領できるのは歩兵、戦車、偵察車両、駆逐戦車(AT)に限られます。

全てのユニットは1ターンにつき1度、移動と攻撃が可能です。川や山脈などの障害は移動力が大きく制限されます。川は全ての移動力を消費し、川にいる間敵の攻撃に対して非常に脆弱になります。


敵が射程内に入ると赤いカーソルで示され、タップするとカーソル内に簡易的な戦闘結果予想が表示されます(左の数字が味方のダメージで右の数字が敵のダメージ)。再度タップすると攻撃を行います。


戦闘で成果を上げるとメダルやヒーローが与えられる場合があります。1ユニットで最高3つのメダルと3人のヒーローを得られます。ヒーローはユニットのステータスアップ効果を持っています。

地上ユニットの補給や補充はどこでも行えますが、敵に隣接している場合は完全な補充を受けられません。航空ユニットや海上ユニットの場合は飛行場や港を利用します(航空ユニットは補給のみであれば周囲のへクスからでも可能)。

全てのユニットの行動が終わったらターン終了をタップします。戦略マップは未行動ユニットのチェックにも便利です。

都市を占領するかシナリオを勝利すると名声点を得られます。名声点はキャンペーンを通して引き継がれ、新しいユニットの購入、既存ユニットの補充やアップグレードに使用します。


ゲーム終了

終了後の戦闘結果は次の3つに分かれます。

完全勝利(Decisive Victory):指定のターン内で目的を達成
勝利(Marginal Victory):制限ターン内に目的を達成
敗北(Loss):目的を果たせずに制限ターンが経過


結果に応じた名声点が貰える他、シナリオの分岐が発生する場合があります。またまれにSSユニットを貰える場合があります。


インターフェース

画面右側のインターフェース部分をざっと説明します。


上の数字は現在のターン数と名声点、その下は左から現在の天候、ターン終了ボタン、次のターンの天候予想です。ちなみに中央のマークをタップするとUI部分がコンパクトになります。


雨や雪だと航空ユニットは戦闘不可能となり、視界範囲がゼロになります。雨が数ターン続くと泥が生じ、雪が数ターン積もると凍土となります。これらの自然現象は進軍に大きな影響を及ぼします。例外として凍結した川は横断するのが楽になります。



下の9つのボタンはユニットのコントロールに使用します。
  • アンドゥ(隠れた敵と接触したり、他のユニットを選ぶと利かなくなります)
  • 弾薬と燃料の補給
  • 次のターンまで待機

  • 新兵の補充(補充した分経験値が減少します)
  • べテランの補充(経験値を維持したまま補充できます)
  • 改良(都市、空港、港で使用可能)

  • 輸送(港では輸送船、線路が通る都市では列車、飛行場では輸送機が利用可能)
  • 輸送車へ搭載
  • 変形(88mm砲を対空から対地に切り替える場合など)


その下のテキストには地形の種類と座標が表示されます。都市をタップすると都市名も表示されます。


枠内はユニットの簡易ステータスが表示されます。簡易ステータスをタップすることでユニット詳細ウィンドウが出現します。枠内のボタンは各種パネルの開閉を行います。
  • ユニットリスト
  • ユニットステータス
  • リザーブユニットリスト
  • メッセージウィンドウ



その下の4つのボタンではユニットの購入や設定ウィンドウを開きます。
  • 次の未行動ユニット
  • 航空/陸上ユニットの切り替え
  • ユニットの新規購入
  • メニューウィンドウ



ゲームメニューではセーブロードや設定変更、ゲームの中断などを行います。Hex sidesはヘックス境界線のオンオフ、Show unit glowは都市や森林などにいるユニットを見やすくするものです。



一番下が戦略マップです。タップするとマップ全体が表示され、ユニットや都市などのおよその状況が把握できます。枢軸軍によってコントロールされているオブジェクトはグレー、連合軍によってコントロールされているオブジェクトは緑です。また未行動のユニットは明るく、行動済みのユニットは暗く表示されています。



戦闘のヒント


大砲、対空砲、戦闘機の3つのクラスは隣接した友軍ユニットを守るため、戦闘の前に防衛攻撃する能力を持っています。砲台と対空砲は弾薬のある限り防衛攻撃できますが、戦闘機は1度しか攻撃できません。

大砲や艦砲、戦略爆撃機は攻撃することで敵ユニットを抑圧(Suppression)する能力があります。抑圧されるとユニットの体力が黄や赤に変化します。赤い状態では防御攻撃や反撃能力を失い、攻撃を受けるとかなりの確立で撤退します。


ときおり防御ユニットから予想外の不意打ちを受ける場合があります。この状況はラグディフェンス(Rugged Defence)と呼ばれ、多くの場合大きな被害を被ります。ユニットの塹壕レベルによって発生する可能性が高くなります。



敵ユニットを複数で囲んで攻撃すると一斉攻撃が発生します。このような状況では敵の反撃が分散され弱くなります。一斉攻撃に加わるには未使用の攻撃アクションを持った状態で敵ユニットに隣接しなければなりません。また、大砲のような射程のあるユニットはカウントされません。


都市、森林、山脈といった込み入った地形では長距離武器の使用が困難になります。これはイニシアティブにキャップを持たせることでモデル化されています。歩兵は込み入った地形で戦うよう訓練されており、キャップに対して免疫があります。さらに敵の防御の弱点が利用できるため、通常の防御より低い値の近接防御値が使用されます。



視界の通っていないヘックスにユニットを移動する途中、敵ユニットに鉢合わせると待ち伏せ(Ambush)となり戦闘が起こります。待ち伏せされた場合にも近接防御値が使用されるので、多くの場合多数の死傷者を出すでしょう。



鉄道網に接続している都市では、陸上ユニットを列車に乗せて素早く都市間の移動が可能です。ただし降車も都市で行なう必要があることに注意してください。また港では輸送船が、飛行場では歩兵に限り輸送機が利用可能です。


ユニットステータス一覧

  コスト(Cost)
購入に必要なコストと補充にかかるコストに影響する。

  体力(Strength)
ユニットの体力を表す。体力の数値の分だけ敵を倒す機会があるので、高い体力は戦闘で効果的。

  燃料(Fuel)
残り燃料。

  弾薬(AMMO)
残り弾薬数。

  塹壕レベル(Entrenchment)
戦闘時の防御値およびラグディフェンスの発生率を上昇させる。塹壕の成長率は地形とユニットクラスに依存する。入り組んだ地形と歩兵の組み合わせが最も速く、平地と戦車ユニットは最も遅い。

  移動力(Movement)
移動力の分移動できる。消費量はユニットの移動タイプ(徒歩、車輪、履帯など)と移動先の地形の種類によって決まる。

  視界(Spotting)
敵ユニットへの攻撃は視界内にとらえる必要がある。

  射程(Range)
射程が0の場合はターゲットに隣接して攻撃する必要があることを意味する。反撃のリスクを伴う。

  イニシアチブ(Initiative)
敵から攻撃を受ける前にどれだけ損害を与える、あるいは抑えることができるかを示す。

  対非装甲攻撃力(Soft attack)
歩兵、トラック、牽引砲のような非装甲ユニットへの攻撃力。

  対装甲攻撃力(Hard attack)
タンクや装甲された偵察車両のような装甲ユニットへの攻撃力。

  対空攻撃力(Air attack)
航空ユニットへの攻撃力。

  対艦攻撃力(Naval attack)
海上ユニットへの攻撃力。

  対地防御力(Ground defence)
地上および海上ユニットに対する防御力。

  対空防御力(Air defence)
航空ユニットに対する防御力。

  近接防御力(Close defence)
都市や森林や山にいる歩兵からの攻撃には、近接防御値が使用される。

  装甲タイプ(Target Type)
4種類の攻撃それぞれに対応した装甲タイプ(soft, hard, air, naval)が存在する。

経験値(Experience)
戦闘のたびに加算され、通常の補充で失われる。経験値を100得るごとに星が付き、星1つにつき攻撃力、防御力、イニチアティブがそれぞれ+1される。最大5つまで。

キル数(Kills)
敵の体力毎に+1される。一定のキル数に達すると、メダルやヒーローを得ることができる。


とりあえずはこんなところです。

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